Clock

Senin, 31 Desember 2012

Manajemen data sisi client



1.1 Mobile Aplications


Karena mobilitas orang yang terus meningkat, sehingga membutuhkan aplikasi destop tradisional yang berjalan di perangkat mobile. Email, Address Book dan Calendering merupakan yang banyak digunakan di aplikasi mobile oleh konsumen dan pekerja informasi. Namun aplikasi ini masih sangat sederhana.Perangkat seperti perangkat keras (pemrosesan dan kapasitas memori) kemajuan,pengguna akan menuntut kemampuan lebih kaya dalam aplikasi ini. Sebagai contoh, perhatikan aplikasi Kalender yang kaya - dengan dukungan untuk memeriksa dan jadwal janji dan pertemuan, berbagi kalender berkolaborasi di seluruh pekerja, memadukan kalender dengan aplikasi lain, dan seterusnya. Dalam perusahaan ruang, personil penjualan ponsel akan memerlukan aplikasi CRM yang berjalan pada perangkat mobile mereka,layanan di perusahaan tersebut akan memerlukan kemampuan untuk memeriksa spesifikasi produk dan melakukan on-line pemesanan dari perangkat mobile.

Berikut ini adalah daftar dari beberapa perwakilan skenario aplikasi mobile. Ini adalah contoh-contoh nyata yang diambil dari Microsoft SQL Server Compact pelanggan Edisi skenario, tetapi berlaku untuk setiap ponsel DBMS.

Route delivery management : Drivers mendapatkan data rute sehari-hari yang disinkronkan ke perangkat mobile.Handphone DMBS menyediakan toko data lokal pada perangkat dan data yang akan disinkronkan dengan 

sumber data backend 

Utilities consumption reading : Solusi menyediakan kemampuan untuk membaca Minyak, Air, Gas dan Listrik meter. Staf lapangan menggunakan Pocket PC untuk menangkap bacaan meteran dan perusahaan yang tertarik  dalam membuat aplikasi yang tersedia melalui ponsel pintar juga.


Mobile CRM : Handphone CRM menyediakan solusi CRM pada perangkat.Solusi biasanya mengintegrasikan ke aplikasi ERP lainnya. DBMS menyediakan penyimpanan data lokal dan sinkronisasi data (replikasi) Mekanisme replikasi bekerja melalui berbagai alat transportasi (misalnya WiFi, Bluetooth, GPRS, 3G, dll).


Sensor Database : Data yang dikumpulkan oleh perangkat sensor disimpan dalam DBMS lokal pada perangkat. Seperti mobile sistem DBMS harus beroperasi pada konfigurasi yang sangat terbatas (misalnya kekuasaan yang rendah, memori kecil, NVRAM). Perangkat sensor biasanya ditempatkan di lokasi terpencil dan dimonitor dari sebuah situs pusat. Memerlukan pemantauan data dari DBMSs individu untuk menjadi queried dan agregat. Jaringan Sensor DBMSs bentuk jaringan sensor yang DBMSs federasi queryable dari pusat situs.


1.2 Embedded Applications


Sebagian besar aplikasi mobile adalah aplikasi embedded dan biasanya mid-tier aplikasi yang embedded dan embedded menanamkan sebuah sistem database (cache) untuk  kinerja dan pengelolaan. . Juga, kebanyakan aplikasi low-end merupakan embedded, misalnya Microsoft Access. Ini  aplikasi diatur sendiri, self-host, dan sangat portabel.  

Berikut adalah beberapa contoh aplikasi embedded database .

Desktop Media applications : Windows Vista home entertainment terintegrasi ke PC. Ini memberikan mudah dan cara yang ampuh untuk mengelola hiburan digital - foto, musik, TV, film, video, radio, dll SQL  CE DBMS digunakan sebagai embedded sistem database untuk menyimpan data media ini misalnya Informasi daftar TV disimpan.


Line of Business applications : aplikasi LOB Typical multi-tier adalah aplikasi dimana data di back-end sumber data cenderung authoritative Data di-cache di tengah-tier sebagai referensi data dan logika aplikasi  dijalankan di atasnya. Data referensi ini biasanya terintegrasi dari beberapa backend data / aplikasi sumber, ditransformasikan ke dalam format yang sesuai untuk logika aplikasi untuk memproses secara efisien, dan membawa dekat dengan aplikasi  pada pertengahan-tier


Stream processing : Dalam stream processing engine, data diproses seperti kedatangan data dan sebelum disimpan. Di memori sistem embedded DBMS dapat digunakan untuk stream processing engines.


sumber : 
sites.computer.org/debull/A07Sept/nori.pdf
 http://wahyuramadhan01.blogspot.com/2009/12/1-manajemen-data-sisi-client.html


Senin, 05 November 2012

Teknologi Interface Telematika dan Lingkungan Komputasinya



Teknologi Interface Telematika dan Lingkungan Komputasinya



Teknologi interface dan ruang Lingkup komputasi
Teknologi Interface dapat dikatakan sebagai teknologi antarmuka, dapat dilakukan dengan menggunakan website, jaman sekarang teknologi user interface sangatlah sering digunakan dan sudah bukan sebagai hal yang mengherankan.
interface merupakan fungsi atribut sensor dari suatu sistem (aplikasi, perangkat lunak, kendaraan, dll)  yang berhubungan dengan pengoperasiannya oleh pengguna. Jadi misalkan ada suatu benda, misalkan kita ambil contoh komputer, komputer terdiri dari komponen-komponen seperti hardware dan software dimana dari komponen-komponen yang ada pada komputer, bekerja untuk menghasilkan sebuah tampilan yang disebut antarmuka (interface) yang menghubungkan antara pengguna dengan komputer tersebut. Sedangkan telematika menurut pemerintah diartikan sebagai singkatan dari tele = telekomunikasi, ma = multimedia, dan tika = informatika. Telematika sudah merupakan bagian yang tak terpisahkan dari kehidupan manusia, bahkan menjadi komoditas industri, bisnis informasi, media dan telekomunikasi. Secara umum telematika merupakan bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Jadi, interface telematika adalah atribut sensor dari pertemuan sistem jaringan komunikasi dan teknologi informasi yang berhubungan dengan pengoperasian oleh pengguna.

Terdapat 6 ruang lingkup komputasinya :

Head Up display System adalah layar transparan yang memungkinkan melihat informasi tanpa perlu mengalihkan mata ke tempat lain. Head Up Display digunakan pertama kali dalam layar pesawat. Ini membantu pilot sehingga bisa tetap fokus pada area di depannya tanpa melihat ke bawah ketika menjalankan pesawat.
Kini, HUD dikembangkan juga dalam video game. HUD menjadi bagian dari sistem informasi karakter game, misalnya kesehatan, skor, level, dan pemilihan senjata. HUD makin populer setelah digunakan dalam sistem pengendalian robot di film Iron Man. Sebelum di Iron Man, HUD canggih juga sempat digunakan Tom Cruise dalam film Minority Report.

Tangible User Interface 
TUI atau Tangible User Interface adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. TUI merupakan salah satu teknologi dimana pengguna berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi objek fisik terkait yang langsung mewakili sistem tersebut.
Computer Vision
itu sendiri adalah salah satu cabang dari Bidang Ilmu Pengolahan Citra (Image Processing) yang memuingkinkan komputer dapat melihat seperti manusia. Dengan vision tersebut komputer dapat mengambil keputusan, melakukan aksi, dan mengenali terhadap suatu objek. Beberapa pengimplementasian dari Computer Vision adalah Face Recognition, Face Detection, Face/Object Tracking, Road Tracking, dll.

Browsing Audio Data
Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera.

Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.


Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan

Minggu, 04 November 2012

Browsing Audio Data


Browsing Audio data dan Speech Recognition


Browsing Audio Data
Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera.

Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.

Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.
Sumber : http://pokahontasimamora.blogspot.com/2012/01/gambar-dan-fitur-layout-telematika.html

Computer Vision


Computer Vision


Open CV (Open Computer Vision) adalah sebuah API (Application Programming Interface) Library yang sudah sangat familiar pada Pengolahan Citra Computer Vision.
Computer Vision itu sendiri adalah salah satu cabang dari Bidang Ilmu Pengolahan Citra (Image Processing) yang memuingkinkan komputer dapat melihat seperti manusia. Dengan vision tersebut komputer dapat mengambil keputusan, melakukan aksi, dan mengenali terhadap suatu objek. Beberapa pengimplementasian dari Computer Vision adalah Face Recognition, Face Detection, Face/Object Tracking, Road Tracking, dll.
OpenCV adalah sebuah API yang dikembangkan oleh perusahaan INTEL. Device yang telah menggunakan API ini salah satunya KINECT XBOX. Namun sayangnya XCode tidak menyediakan OpenCV Dynamic Framework.
OpenCV adalah library Open Source untuk Computer Vision untuk C/C++, OpenCV didesain untuk aplikasi real-time, memiliki fungsi-fungsi akuisisi yang baik untuk image/video. OpenCV juga menyediakan interface ke Integrated Performance Primitives (IPP) Intel sehingga jika anda bisa mengoptimasi aplikasi Vision anda jika menggunakan prosesor Intel.
Feature yang dimiliki OpenCV antara lain :
  • Manipulation data citra (alokasi, copying, setting, konversi).
  • Citra dan video I/O (file dan kamera based input, image/video file output).
  • Manipulasi Matriks dan Vektor beserta rutin-rutin aljabar linear (products, solvers, eigenvalues, SVD).
  • Data struktur dinamis (lists, queues, sets, trees, graphs).
  • Pemroses Citra fundamental (filtering, edge detection, corner detection, sampling and interpolation, color conversion, morphological operations, histograms, image pyramids).
  • Analisis struktur(connected components, contour processing, distance transform, various moments, template matching, Hough transform, polygonal approximation, line fitting, ellipse fitting, Delaunay triangulation).
  • Kalibrasi kamera (calibration patterns, estimasi fundamental matrix, estimasi homography, stereo correspondence).
  • Analisis gerakan (optical flow, segmentation, tracking).
  • Pengenalan obyek (eigen-methods, HMM).
  • Graphical User Interface (display image/video, penanganan keyboard dan mouse handling, scroll-bars).
  • Pelabelan citra (line, conic, polygon, text drawing)
OpenCV terdiri dari 3 library, yaitu:
  • CV : untuk algoritma Image processing dan Vision
  • Highgui :untuk GUI, Image dan Video I/O
  • CXCORE : Untuk struktur data, support XML dan fungsi-fungsu grafis.
Selain itu OpenCV juga dilengkapi dengan Machine Learning library yang memiliki algoritma berikut :
  • Naive Bayes classifier
  • k-nearest neighbor algorithm
  • Support Vector Machine
  • Decision Trees
  • Boosting
  • Random forest
  • Expectation Maximization
  • Neural Networks

Library ini bisa di-compile dengan Visual C++ 6.0, Visual C++.Net 2003/2005/2008 baik Standard, Professional maupun express edition.
Sumber : http://slametux.blogdetik.com/2011/10/19/open-computer-vision-opencv/

Tangible User Interface


Tangible User Interface


Tangible User Interface
Informasi digital meredam organ visual dan indera perasa kita, tetapi tubuh kita tetap merasakan atau berada di dunia fisik. Jendela untuk ruang digital terbatas pada layar datar persegi dan piksel, sehingga orang tidak dapat merasakan keberadaan informasi digital melalui tangan dan tubuhnya.

TUI atau Tangible User Interface adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. TUI merupakan salah satu teknologi dimana pengguna berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi objek fisik terkait yang langsung mewakili sistem tersebut.

Salah satu pelopor dalam antarmuka pengguna nyata adalah Hiroshi Ishii, seorang profesor di MIT Media Laboratory yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk TUI, disebut Tangible Bits, adalah memberikan bentuk fisik ke informasi digital, membuat bit secara langsung dimanipulasi dan terlihat secara langsung.

Terdapat 4 karakteristik dari TUI, yaitu:
1. Representasi fisik digabungkan untuk mendasari komputasi informasi digital.
2. Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
3. Representasi fisik perseptual digabungkan untuk secara aktif ditengahi representasi digital.
4. Keadaan fisik terlihat mewujudkan aspek kunci dari negara digital dari sebuah sistem.
Penerapan Tangible User Interface
1. Mouse
Salah satu penerapan TUI yang paling sederhana adalah pada mouse. Menyeret mouse melalui permukaan datar dan gerakan pointer pada layar yang sesuai merupakan cara berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi objek fisik. Gerakan yang dibuat dengan perangkat tersebut memiliki hubungan yang jelas dengan perilaku yang dipicu sistem, misalnya misalnya pointer bergerak naik ketika Anda memindahkan mouse maju. Teknologi ini membuat menjadi sangat mudah untuk menguasai perangkat input dengan bantuan sedikit koordinasi tangan dan mata.

2. Siftables
Merupakan perangkat kecil dari proyek awal di MT Media Lab yang memiliki bentuk menyerupai batu bata kecil yang mempunyai interface. Shiftable memiliki jumlah lebih dari satu dan mampu berkomunikasi serta berinteraksi satu sama lain tergantung pada posisinya. Shiftable yang terpisah tahu kapan shiftable lain berada di dekat mereka dan bereaksi sesuai dengan permainan user.

3. Reactable
Reactable adalah alat musik yang dirancang dengan keadaan teknologi seni untuk memungkinkan musisi (dan lainnya) untuk bereksperimen dengan suara dan menciptakan musik yang unik.

Instrumen ini didasarkan pada meja bundar tembus dan bercahaya di mana satu set pucks dapat ditempatkan. Dengan menempatkan mereka di permukaan (atau membawa mereka pergi), dengan memutar mereka dan menghubungkan mereka satu sama lain, pemain dapat menggabungkan unsur-unsur yang berbeda seperti synthesizer, efek, loop sampel atau elemen kontrol dalam rangka menciptakan komposisi yang unik dan fleksibel.

Begitu setiap keping ditempatkan di permukaan, keping itu diterangi dan mulai berinteraksi dengan keping lain, menurut posisi dan kedekatannya. Interaksi ini terlihat pada permukaan meja yang bertindak sebagai layar, memberikan umpan balik instan tentang apa yang sedang terjadi di Reactable, mengubah musik ke dalam sesuatu yang terlihat dan nyata.

4. Microsoft Surface
Merupakan sebuah teknologi dengan layar multi sentuh yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan built in system pada waktu yang sama. Yang menjadi perhatian adalah hal tersebut bereaksi tidak hanya ketika disentuh, tetapi teknologi ini juga dapat mengenali objek yang ditempatkan diatasnya dan dapat mengatur sendiri perilaku yang terkait dengan benda-benda serta bagaimana kita dapat memanipulasinya.

5. Marble Answering Machine
Contoh lain dari Tangiable User Interface adalah Marble Answering Machine (Mesin Penjawab Marmer) oleh Durrell Uskup (1992). Marmer merupakan suatu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring pemutar,lalu memutar ulang pesan yang terkait.

6. Sistem Topobo
Blok di Topobo seperti blok LEGO yang bisa diambil bersama-sama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang dapat mendorong, menarik, dan memutar blok-blok, dan blok-blok bisa menghafal gerakan-gerakan ini dan menggulang kembali gerakan-gerakan tersebut. Pelaksanaan lain memungkinkan pengguna untuk sketsa gambar di atas meja sistem dengan pena yang nyata nyata. Menggunakan gerakan tangan, pengguna dapat mengkloning gambar dan peregangan dalam sumbu X dan Y hanya sebagai salah satu program yang akan di cat. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera video dengan sistem pengenalan isyarat.


Sumber:
iqbal, fauzi.2010."Teknologi yang Berkaitan dengan Interface"(http://fauziqbal.wordpress.com/2010/11/13/teknologi-yang-berkaitan-dengan-interface/)

dwipoetra, frederikus, pamuji.2010."Interface Telematika"(http://highpecundang.blogspot.com/2010/11/interface-telematika.html

head up display system

1. Pengertian head up display system ?
Head-up display, atau disingkat HUD, adalah setiap tampilan yang transparan menyajikan data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat diri dari sudut pandang atau yang biasa. Asal usul nama berasal dari pengguna bisa melihat informasi dengan kepala “naik” (terangkat) dan melihat ke depan, bukan memandang miring ke instrumen yang lebih rendah.


Head Up display System adalah layar transparan yang memungkinkan melihat informasi tanpa perlu mengalihkan mata ke tempat lain. Head Up Display digunakan pertama kali dalam layar pesawat. Ini membantu pilot sehingga bisa tetap fokus pada area di depannya tanpa melihat ke bawah ketika menjalankan pesawat.
Kini, HUD dikembangkan juga dalam video game. HUD menjadi bagian dari sistem informasi karakter game, misalnya kesehatan, skor, level, dan pemilihan senjata. HUD makin populer setelah digunakan dalam sistem pengendalian robot di film Iron Man. Sebelum di Iron Man, HUD canggih juga sempat digunakan Tom Cruise dalam film Minority Report.




Senin, 08 Oktober 2012


Perkembangan Telematika Dan Tren Telematika ke Depan
Perkembangan telematika saat ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Pada segi hardware, telah banyak bermunculan produk-produk IT muktahir yang lebih kecil, cepat dan efisien dengan format-format unik yang berbeda. Misalnya saja teknologi perakitan prosesor yang sudah bisa memfrabikasi hingga ukuran 40nm, telepon selular dengan koneksi wifi, notebook dengan ukuran lebih kecil sehingga memudahkan keleluasaan mobilitas bagi penggunanya serta yang tidak kalah penting adalah tersedianya akses hotspot dimana-mana sehingga hampir setiap orang dapat mengaksesnya. Selain akses point dimana-mana, saat ini masyarakat pun bisa dengan mudah mengakses internet dari rumah maupun kantor dengan jaringan broadband yang disediakan oleh bermacam-macam penyedia jasa internet. Murahnya jasa penyedia layanan internet pun menjadikan perkembangan telematika semakin cepat. Hal ini membuat menjamurnya warung-warung penyedia jasa layanan internet menjamur dimana-mana. Akses masyarakat terhadap internet pun semakin mudah, kini masyarakat Indonesia dapat dengan mudah mengakses internet kapan saja, dimana saja dan oleh siapa saja.
Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) juga tidak akan kalah dengan perkembangan TIK saat ini. Perangkat komputasi berskala terabyte, penggunaan multicore processor, penggunaan memory dengan multi slot serta peningkatan kapasitas harddisk multi terabyte akan banyak bermunculan dengan harga yang masuk akal. Komputasi berskala terabyte ini juga didukung dengan akses wireless dan wireline dengan akses bandwidth yang mencapai terabyte juga. Hal ini berakibat menumbuhkan faktor baru dari perkembangan teknologi. Antarmuka pun sudah semakin bersahabat, lihat saja software Microsoft, desktop UBuntu, GoogleApps, YahooApps Live semua berlomba menampilkan antarmuka yang terbaik dan lebih bersahabat dengan kecepatan akses yang semakin tinggi. Hal ini ditunjang oleh search engine yang semakin cepat mengumpulkan informasi yang dibutuhkan oleh penggunannya.
Pada akhirnya, era robotik akan segera muncul. Segenap mesin dengan kemampuan adaptif dan kemampuan belajar yang mandiri sudah banyak dibuat dalam skala industri kecil dan menengah, termasuk di tanah air. Jadi, dengan adanya teknologi manusia akan terus berkembang sehingga akan ada harapan-harapan tentang masa depan yang lebih baik.

Sabtu, 06 Oktober 2012

5. 
CARA KERJA JARINGAN WIRELESS
Jaringan wireless adalah jaringan yang mengkoneksi dua komputer atau lebih menggunakan sinyal radio, cocok untuk berbagai-pakai file, printer, atau akses internet. Teknologi wireless LAN menjadi sangat popular di banyak aplikasi. Setelah evaluasi terhadap teknologi tersebut dilakukan, menjadikan para pengguna merasa puas dan meyakini realibility teknologi ini sudah siap untuk digunakan dalam skala luas dan kmplek pada jaringan tanpa kabel.
Wireless LAN bekerja dengan menggunakan gelombang radio. Sinyal radio menjalar dari pengirim ke penerima melalui free space, pantulan-pantulan, difraksi, line of sight dan obstructed tiap sinyal (pada jalur yang berbeda-beda) memiliki level kekuatan, delay dan fasa yang berbeda-beda.
Awalnya teknologi ini didesain untuk aplikasi perkantoran dalam ruangan, namun sekarang wireless LAN dapat digunakan pada jaringan peer to peer dalam ruangan dan juga point to point diluar ruangan maupun point to multipoint pada aplikasi bridge wireless LAN didesain sangat modular dan fleksibel. Jaringan ini juga bisa di optimalkan pada lingkungan yang berbeda. Dapat mengatasi kendala geografis dan rumitnya instalasi kabel.
Mirip dengan jaringan Ethernet kabel, sebuah wireless LAN mengirim data dalam bentuk paket. Setiap adapter memiliki no ID yang permanen dan unik yang berfungsi sebagai sebuah alamat dan tiap paket selain berisi data juga menyertakan alamat penerima dan pengirim paket tersebut. Sama dengan sebuah adapter Ethernet, sebuat kartu, wireless LAN akan memeriksa kondisi jaringan sebelum mengirim paket ke dalamnya. Bila jaringan dalam keadaan kosong, maka paket lansung dikirimkan. Bila kartu mendeteksi adanya data lain yang sedang menggunakan frekuensi radio, maka ia menunggu sesaat kemudian memeriksanya kembali.

4. LAYANAN TELEMATIKA

Yang termasuk dalam telematika ini adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika.
Di Indonesia, pengaturan dan pelaksanaan mengenai berbagai bidang usaha yang bergerak di sektor telematika diatur oleh Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika. Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika (disingkat DitJen APTEL) adalah unsur pelaksana tugas dan fungsi Departemen di bidang Aplikasi Telematika yang berada di bawah dan bertanggungjawab kepada Menteri Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia.
Fungsi Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika (disingkat DitJen APTEL) meliputi:
• Penyiapan perumusan kebijakan di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika;
• Pelaksanaan kebijakan di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika;
• Perumusan dan pelaksanaan kebijakan kelembagaan internasional di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika;
• Penyusunan standar, norma, pedoman, kriteria, dan prosedur di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika;
• Pembangunan, pengelolaan dan pengembangan infrastruktur dan manajemen aplikasi sistem informasi pemerintahan pusat dan daerah;
• Pemberian bimbingan teknis dan evaluasi;
• Pelaksanaan administrasi Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika.

3. arsitektur sisi client-server dan kolaborasi arsitektur client-server.


Arsitektur jaringan Client Server merupakan model konektivitas pada jaringan yang membedakan fungsi computer sebagai Client dan Server. Arsitektur ini menempatkan sebuah komputer sebagai Server. Nah Server ini yang bertugas memberikan pelayanan kepada terminal-terminal lainnya tang terhubung dalam system jaringan atau yang kita sebut Clientnya. Server juga dapat bertugas untuk memberikan layanan berbagi pakai berkas (file server), printer (printer server), jalur komunikasi (server komunikasi).

Pada model arsitektur ini, Client tidak dapat berfungsi sebagai Server, tetapi Server dapat berfungsi menjadi Client (server non-dedicated). Prinsip kerja pada arsitektur ini sangat sederhana, dimana Server akan menunggu permintaan dari Client, memproses dan memberikan hasil kepada Client, sedangkan Client akan mengirimkan permintaan ke Server, menunggu proses dan melihat visualisasi hasil prosesnya.

Sistem Client Server ini tidak hanya diperuntukkan bagi pembangunan jaringan komputer skala luas. Sistem ini menggunakan protokol utama Transmision Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP), sedangkam sistem operasi yang digunakan antara lain Unix, Linux dan Windows NT.

Berikut ini adalah beberapa kolaborasi arsitektur sisi client dan sisi server :

1) Arsitektur Single- Tier

Definisi satu-tier arsitektur, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini, adalah bahwa semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama. Ini adalah sederhana dan paling mahal alternatif. Ada kurang perlengkapan untuk membeli dan mempertahankan. Kelemahan dari jenis ini pelaksanaan keamanan lebih rendah dan kurangnya skalabilitas. Sebuah arsitektur skalabel ketika dapat dengan mudah diperluas atau ditambah untuk memenuhi kebutuhan peningkatan kinerja.

Setelah semua komponen utama situs dan data di satu komputer di belakang firewall daun domain situs lebih rentan terhadap serangan berbahaya. Menjalankan semua komponen situs pada sebuah komputer juga membatasi ekspansi dan optimalisasi kemungkinan. Anda hanya dapat menambahkan begitu banyak memori atau begitu banyak CPU untuk sebuah server tunggal.

2) Arsitektur Two-tier

Dalam dua lapis klien / server arsitektur, antarmuka pengguna pengguna ditempatkan di lingkungan desktop dan sistem manajemen database jasa biasanya dalam sebuah server yang lebih kuat merupakan mesin yang menyediakan layanan bagi banyak klien. Pengolahan informasi dibagi antara sistem user interface lingkungan dan lingkungan server manajemen database. Manajemen database server mendukung untuk disimpan prosedur dan pemicu.. Vendor perangkat lunak menyediakan alat-alat untuk menyederhanakan pengembangan aplikasi untuk dua lapis klien / server arsitektur.

Arsitektur two-tier lebih aman dan terukur daripada pendekatan single-tier. Pilihan ini bergerak Database Server ke mesin terpisah di belakang firewall yang kedua. Ini menambah keamanan tambahan dengan menghapus data pelanggan sensitif dari DMZ. Memiliki database pada komputer yang terpisah meningkatkan kinerja keseluruhan situs. Kelemahan dari opsi ini adalah biaya yang mahal dan kompleksitas arsitektur.

3) Arsitektur Three-tier

Arsitektur Three-Tier diperkenalkan untuk mengatasi kelemahan dari arsitektur two-tier. Di tiga tingkatan arsitektur, sebuah middleware digunakan antara sistem user interface lingkungan klien dan server manajemen database lingkungan. Middleware ini diimplementasikan dalam berbagai cara seperti pengolahan transaksi monitor, pesan server atau aplikasi server. The middleware menjalankan fungsi dari antrian, eksekusi aplikasi dan database pementasan. Di samping itu middleware menambahkan penjadwalan dan prioritas untuk bekerja di kemajuan. Three-tier klien / server arsitektur digunakan untuk meningkatkan performa untuk jumlah pengguna yang besar dan juga meningkatkan fleksibilitas ketika dibandingkan dengan pendekatan dua tingkat. Kekurangan dari tiga tingkatan arsitektur adalah bahwa lingkungan pengembangan lebih sulit untuk digunakan daripada pengembangan aplikasi dari dua lapis.
2.  Arsitektur Telematika ( Sisi Client & Server )

Arsitektur Telematika sendiri merupakan struktur desain komputer dan semua rinciannya, seperti sistem sirkuit, chip, bus untuk ekspansi slot, BIOS dan sebagainya. Tiga elemen utama sebuah arsitektur, masing-masing sering dianggap sebagai arsitektur, adalah:

1. Arsitektur sistem pemrosesan
Menentukan standar teknis untuk hardware, lingkungan sistem operasi, dan software aplikasi, yang diperlukan untuk menangani persyaratan pemrosesan informasi perusahaan dalam spektrum yang lengkap. Standar merupakan format, prosedur, dan antar muka, yang menjamin bahwa perlengkapan dan software dari sekumpulan penyalur akan bekerja sama.

2. Arsitektur telekomunikasi dan jaringan
Menentukan kaitan di antara fasilitas komunikasi perusahaan, yang melaluinya informasi bergerak dalam organisasi dan ke peserta dari organisasi lain, dan hal ini juga tergantung dari standar yang berlaku.

3. Arsitektur data
Sejauh ini merupakan yang paling rumit diantara ketiga arsitektur di atas, dan termasuk yang relatif sulit dalam implementasinya, menentukan organisasi data untuk tujuan referensi silang dan penyesuaian ulang, serta untuk penciptaan sumber informasi yang dapat diakses oleh aplikasi bisnis dalam lingkup luas.
Dengan kemajuan teknologi telekomunikasi dan teknologi informasi atau lebih dikenal dikenal dengan istilah Telematika atau dalam istilah asingnya ICT (Information and Communication Technology) menawarkan sesuatu yang pada awal perkembangan komputer sangatlah mahal yaitu mini komputer, workstation dan personal komputer yang memiliki kemampuan setara mainframe dengan harga yang jauh lebih murah. Hal itu mendorong munculnya paradigma baru dalam pemrosesan data yaitu apa yang disebut Distributed Processing dimana sejumlah komputer mini komputer, workstation atau personal komputer menangani semua proses yang didistribusikan secara phisik melalui jalur jaringan komunikasi.

A. Arsitektur Telematika sisi Client
istilah ini merujuk pada pelaksanaan atau penyimpanan data pada browser (atau klien) sisi koneksi HTTP. JavaScript adalah sebuah contoh dari sisi klien eksekusi, dan cookie adalah contoh dari sisi klien penyimpanan.
Karakteristik Client :
* Selalu memulai permintaan ke server.
* Menunggu balasan.
* Menerima balasan.
* Biasanya terhubung ke sejumlah kecil dari server pada satu waktu.
* Biasanya berinteraksi langsung dengan pengguna akhir dengan menggunakan antarmuka pengguna seperti antarmuka pengguna grafis. Khusus jenis klien mencakup: web browser, e-mail klien, dan online chat klien.

B. Arsitektur Telematika sisi Server
Adalah sebuah eksekusi sisi server Web khusus yang melampaui standar metode HTTP yang harus mendukung. Sebagai contoh, penggunaan CGI script di sisi server khusus yang tertanam di tag halaman HTML; tag ini memicu suatu tindakan kejadian atau program untuk mengeksekusi.
Karakteristik Server:
* Selalu menunggu permintaan dari salah satu klien.
* Melayani klien permintaan kemudian menjawab dengan data yang diminta ke klien.
* Sebuah server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan klien.
* Jenis server khusus mencakup: web server, FTP server, database server, E-mail server, file server, print server. Kebanyakan layanan web ini juga jenis server.
1. DEFINISI TELEMATIKA


Di dalam bahasa Indonesia dikenal dengan Telematika. Kata telematika berasal dari istilah dalam bahasa PerancisTELEMATIQUE yang merujuk pada bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Istilah telematika merujuk pada hakekat cyberspace sebagai suatu sistem elektronik yang lahir dari perkembangan dan konvergensi telekomunikasi, media dan informatika. Istilah Teknologi Informasi itu sendiri merujuk pada perkembangan teknologi perangkat-perangkat pengolah informasi. Para praktisi menyatakan bahwa TELEMATICSadalah singkatan dari TELECOMMUNICATION and INFORMATICS sebagai wujud dari perpaduan konsep Computing and Communication. Istilah Telematics juga dikenal sebagai {the new hybrid technology} yang lahir karena perkembangan teknologi digital. Perkembangan ini memicu perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika menjadi semakin terpadu atau populer dengan istilah konvergensi. Semula Media masih belum menjadi bagian integral dari isu konvergensi teknologi informasi dan komunikasi pada saat itu.

Rabu, 27 Juni 2012

review jurnal


REVIEW JURNAL
Analisis Kepuasan Pelayanan
Judul Jurnal:
Analisis Kepuasan Mahasiswa Terhadap Pelayanan PSMA On-Line Pada Universitas Gunadarma.
Pengarang:
Roland Tanggu Ndendo, Hotniar Siringoringo.
Sumber Jurnal:
PESAT (Psikologi, Ekonomi, Sastra, Arsitek, Sipil) ISSN:1858-2559, Vol.2, 2007.
Latar Belakang:
  • Universitas Gunadarma merupakan salah satu lembaga pendidikan swasta yang bergerak di bidang jasa pelayanan pendidikan.
  • Pelayanan yang diberikan pada umumnya ditujukan untuk kebutuhan mahasiswa  Universitas Gunadarma selalu berusaha untuk melayani dengan baik dalam segala kebutuhan mahasiswa, dengan harapan mahasiswa merasa terpuaskan.
  • Pelayanan yang baik juga dapat membentuk sebuah citra yang baik bagi Universitas Gunadarma, dimana akan memberikan dampak yang baik dalam berkompetisi dengan universitas swasta lainnya.
Perumusan Masalah:
  • Pelayanan Universitas Gunadarma pada mahasiswa salah satunya adalah pelayanan PSMA-Online. Kegiatan yang dilaksanakan oleh PSMA-Online (Pengembangan Sistem Manajemen Akademik) untuk memenuhi kebutuhan akademik mahasiswa Universitas Gunadarma, seperti Kartu Rencana Studi (KRS), Daftar Ulang, dan Kartu Tanda Mahasiswa (KTM). Pada aktivitas pelayanan yang diberikan tersebut, masih terdapat kemungkinan mahasiswa merasa kurang terpuaskan karena adanya atribut pelayanan yang  dianggap tidak optimal.
Tujuan Penelitian:
  • Penelitian ini bertujuan menganalisis tingkat kepuasan mahasiswa Universitas Gunadarma pada system pelayanan PSMA On-line.
  • Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui factor-faktor yang menghambat kepuasan mahasiswa pada system pelayanan PSMA On-line.
Metodologi:
Data yang digunakan merupakan data primer, dengan responden seluruh mahasiswa Universitas Gunadarma. Variabel penelitian adalah variable persepsi, variable harapan, dan variable kepuasan mahasiswa terhadap pelayanan PSMA On-line. Persepsi dan harapan diukur menggunakan lima (5) dimensi yaitu keandalan, bukti langsung, empati, daya tanggap, dan jaminan. Kuisioner terlebih dahulu di uji validitas dan reabilitasnya sebelum digunakan sebagai instrument penelitian. Pengumpulan data menggunakan kuesioner yang bersifat terbuka dan tertutup. Rancangan kuesioner yang digunakan terdiri dari beberapa bagian yaitu profil responden, persepsi dan harapan kualitas pelayanan. Tidak semua mahasiswa menjadi responden. Pemilihan responden didasarkan pada sample acak. Berdasarkan hasil perhitungan ditetapkan sample penelitian sebanyak 390 unit. Analisis data dilakukan dengan metode servqual. Proses analisis meliputi pengelompokan atribut pernyataan ke dalam lima (5) dimensi, menghitung rata-rata terhadap persepsi dan harapan pelanggan, menghitung rata-rata bobot persentase tiap dimensi, dan menganalisis data dengan diagram kartesius. Pengelompokan atribut pernyataan dilakukan berdasarkan lima (5) dimensi kualitas servqual. Perhitungan nialai rata-rata harapan dan persepsi dilakukan berdasarkan pengelompokan atribut pernyataan yang telah disusun ke dalam lima dimensi. Hasil perhitungan nilai rata-rata harapan dan persepsi tersebut akan digunakan untuk mengukur nilai kesenjangan antara harapan dan persepsi. Diagram kartesius akan digunakan untuk mengidentifikasi indicator yang sudah bagus dan yang masih perlu diperbaiki.
Hasil dan Kesimpulan:
  • Indeks kepuasan pelanggan untuk dimensi keandalan menunjukan hampir semua indicator memiliki kesenjangan negative. Hanya indicator prosedur pembuatan KTM  dan daftar ulang memiliki kesenjangan positif. Hal ini berarti mahasiswa mempersepsikan hanya prosedur pembuatan KTM dan daftar ulang yang sudah bagus.
  • Menggunakan diagram kartesius, atribut pelayanan ketepatan PSMA On-line mengawali kegiatan pelayanan pada pukul 09.00 WIB dan ketepatan karyawan PSMA On-line istirahat dari pukul 12.00 sampai 13.30 WIB merupakan atribut pelayanan yang dianggap penting dan perlu dilakukan perbaikan segera.
  • Indeks kepuasan pada dimensi bukti langsung menunjukan semua atribut memiliki kesenjangan negative. Hasil ini menunjukan bahwa mahasiswa mempersepsikan semua atribut lebih rendah dibandingkan dengan harapan mereka. Semua atribut dengan demikian perlu diperbaiki.
  • Dilihat dari prioritasnya atribut yang perlu segera diperbaiki pada dimensi  bukti langsung adalah area ruangan pengisian KRS, area pembuatan KTM, kenyamanan fasilitas AC pada tempat pembuatan KTM, dan kejelasan pengeras suara pada PSMA On-line di dengar oleh mahasiswa.
  • Kepuasan pelanggan dimensi empati diukur hanya dengan satu atribut,  yaitu ketepatan karyawan PSMA On-line menanggapi keluhan mahasiswa. Kesenjangan bernilai negative, artinya pelanggan belum terpuaskan, sehingga perlu dilakukan evaluasi dan perbaikan pada atribut pelayanan.
  • Kepuasan pelanggan akan dimensi daya tanggap, yang diukurdengan dua atribut, menunjukan bahwa ketidakpuasan mahasiswa. Meskipun mahasiswa menunjukan ketidakpuasan akan kedua atribut ini berdasarkan diagram kartesius, kedua atribut tidak mendapatkan prioritas penting dalam perbaikan.
  • Dimensi jaminan memiliki dua atribut. Mahasiswa menunjukan ketidakpuasan pada kedua atribut. Kedua atribut ini merupakan atribut yang harus diprioritaskan untuk diperbaiki.
Saran dan Usulan Lanjutan:
Atribut tersebut perlu dilakukan perbaikan karena harapan pelanggan tinggi namun kinerja PSMA On-line dianggap rendah. Penelitian dapat diperluas untuk konsep lainnya dan lebih dalam lagi untuk melihat hubungan tingkat kepuasan pelanggan dengan masing-masing indicator dan variable.